Stochastic Texture Filtering

要約

2D テクスチャ マップと 3D ボクセル配列は、レンダリングされたシーンのサーフェスとボリュームに豊富な詳細を追加するために広く使用されており、フィルタリングされたテクスチャ ルックアップは高品質の画像を生成するために不可欠です。
現在行われている BSDF 評価の前ではなく、ライティングの評価後にテクスチャをフィルタリングすると、レンダリング方程式により正確な解が得られることを示します。
これらの利点は単に理論上のものではなく、一般的なケースでも明らかです。
さらに、このアプローチを可能にするためにはテクスチャ フィルターを確率的にサンプリングすることが重要であることを示しますが、これまでは限られた場合を除いて不可能でした。
確率的テクスチャ フィルタリングには、高品質のテクスチャ フィルタの効率的な実装や、ニューラル表現を含む圧縮された疎なデータ構造に格納されたテクスチャの効率的なフィルタリングなど、追加の利点があります。
リアルタイム レンダリングとオフライン レンダリングの両方でアプリケーションを実証し、追加の確率的誤差が最小限であることを示します。
さらに、このエラーは、時空間ノイズ除去または適度なピクセル サンプリング レートのいずれかによって適切に処理されます。

要約(オリジナル)

2D texture maps and 3D voxel arrays are widely used to add rich detail to the surfaces and volumes of rendered scenes, and filtered texture lookups are integral to producing high-quality imagery. We show that filtering textures after evaluating lighting, rather than before BSDF evaluation as is current practice, gives a more accurate solution to the rendering equation. These benefits are not merely theoretical, but are apparent in common cases. We further show that stochastically sampling texture filters is crucial for enabling this approach, which has not been possible previously except in limited cases. Stochastic texture filtering offers additional benefits, including efficient implementation of high-quality texture filters and efficient filtering of textures stored in compressed and sparse data structures, including neural representations. We demonstrate applications in both real-time and offline rendering and show that the additional stochastic error is minimal. Furthermore, this error is handled well by either spatiotemporal denoising or moderate pixel sampling rates.

arxiv情報

著者 Marcos Fajardo,Bartlomiej Wronski,Marco Salvi,Matt Pharr
発行日 2023-05-15 14:17:55+00:00
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