要約
グラフィカルアセットは、ゲームの設計と開発において重要な役割を果たします。
生成ツールの使用には、グラフィカルアセットの作成を支援する可能性があり、ゲームの設計と開発パイプラインが改善されます。
ただし、生成方法がより広いパイプラインにどのように適合するかについての研究はほとんどありません。
16人のゲームデザイナーと開発者とのユーザー調査を実施して、グラフィカルアセットの生成ツールに関する好みを調べました。
調査結果は、すべての参加者が初期の設計段階を好むことを強調しています(初期段階では0.67を超える平均値とp <.001)。
設計者と開発者は、適切な資産(平均値0.17が高品質、P <.001)を生成すると、アーティファクトの品質を改善できるため、品質のコストで大量のバリエーションを作成するためにこのようなツールを使用することを好みます。
また、それらはまた、強く(平均値.78、p <.001)、既存の設計および開発環境でのこのようなツールのより良い統合の必要性を高め、出力が一般的なデータ形式であり、既存の環境にスムーズに統合する必要性を高めました(平均3.5のうち3.5、p = .004)。
この調査では、既存のパイプラインにこれらのツールを効果的に組み込むというユーザーのニーズにさらに重点を置くための要件も強調されています。
これらの結果から情報を提供して、ゲームデザイナーと開発者の期待とニーズを満たすツールを作成するための一連のガイドラインを提供します。
要約(オリジナル)
Graphical assets play an important role in the design and development of games. There is potential in the use of generative tools, to aid in creating graphical assets, thus improving game design and development pipelines. However, there is little research to address how the generative methods can fit into the wider pipeline. We conducted a user study with 16 game designers and developers to examine their preferences regarding generative tools for graphical assets. The findings highlight that early design stage is preferred by all participants (mean values above 0.67 and p < .001 for early stages). Designers and developers prefer to use such tools for creating large amounts of variations at the cost of quality as they can improve the quality of the artefacts once they generate a suitable asset (mean value 0.17 where 1 is high quality, p < .001). They also strongly (mean value .78, p < .001) raised the need for better integration of such tools in existing design and development environments and the need for the outputs to be in common data formats, to be manipulatable and integrate smoothly into existing environments (mean 3.5 out of 5, p = .004). The study also highlights the requirement for further emphasis on the needs of the users to incorporate these tools effectively in existing pipelines. Informed by these results, we provide a set of guidelines for creating tools that meet the expectations and needs of game designers and developers.
arxiv情報
著者 | Kaisei Fukaya,Damon Daylamani-Zad,Harry Agius |
発行日 | 2025-03-04 15:18:50+00:00 |
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