Many-Worlds Inverse Rendering

要約

物理的にベースの逆レンダラー内の表面を最適化する場合、不連続な視認性の変更は主要なボトルネックのままです。
多くの以前の作品では、洗練されたアルゴリズムとデータ構造を提案して、可視性シルエットをより効率的にサンプリングしています。
私たちの作品は別の解決策を提示します。暫定的な表面を局所的に区別する代わりに、表面の体積摂動を区別します。
これは、入力データセットの矛盾する説明(世界)の非相互作用の重ね合わせをモデル化するため、多くの世界の表現と呼びます。
各世界は他の世界から光学的に隔離されており、指数関数的なランダムメディアに基づいた以前の作業と私たちの方法を区別する新しい輸送法につながります。
結果のモンテカルロアルゴリズムは、以前の方法よりもシンプルで効率的です。
私たちの方法は、総反復数と反復あたりのコストの両方の観点から、急速な収束を促進することを実証します。

要約(オリジナル)

Discontinuous visibility changes remain a major bottleneck when optimizing surfaces within a physically-based inverse renderer. Many previous works have proposed sophisticated algorithms and data structures to sample visibility silhouettes more efficiently. Our work presents another solution: instead of differentiating a tentative surface locally, we differentiate a volumetric perturbation of a surface. We refer this as a many-worlds representation because it models a non-interacting superposition of conflicting explanations (worlds) of the input dataset. Each world is optically isolated from others, leading to a new transport law that distinguishes our method from prior work based on exponential random media. The resulting Monte Carlo algorithm is simpler and more efficient than prior methods. We demonstrate that our method promotes rapid convergence, both in terms of the total iteration count and the cost per iteration.

arxiv情報

著者 Ziyi Zhang,Nicolas Roussel,Wenzel Jakob
発行日 2025-04-29 15:40:45+00:00
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