要約
建物は都市の主要な構成要素であり、多くの場合、窓やドアなどの繰り返しの要素が特徴です。
従来の 3D 建築アセットの作成は労働集約的であり、デザイン ルールを作成するための専門的なスキルが必要です。
建物作成用の最近の生成モデルでは、これらのパターンが見落とされることが多く、視覚的な忠実度が低く、スケーラビリティが制限されています。
ゲームおよび視覚効果業界で使用されている手続き型モデリング技術からインスピレーションを得た当社の手法である Proc-GS は、手続き型コードを 3D ガウス スプラッティング (3D-GS) フレームワークに統合し、忠実度の高いレンダリングと効率的な資産管理における利点を活用します。
両方の世界。
手続き型コードを操作することで、このプロセスを合理化し、無限の種類の建物を生成できます。
この統合により、共有の基本資産を利用することでモデルのサイズが大幅に削減され、アセンブリの構築を正確に制御しながらスケーラブルな生成が可能になります。
実際のケースと合成のケースの両方で高いレンダリング忠実度と正確な制御を維持しながら、広大な都市景観を生成する可能性を示します。
要約(オリジナル)
Buildings are primary components of cities, often featuring repeated elements such as windows and doors. Traditional 3D building asset creation is labor-intensive and requires specialized skills to develop design rules. Recent generative models for building creation often overlook these patterns, leading to low visual fidelity and limited scalability. Drawing inspiration from procedural modeling techniques used in the gaming and visual effects industry, our method, Proc-GS, integrates procedural code into the 3D Gaussian Splatting (3D-GS) framework, leveraging their advantages in high-fidelity rendering and efficient asset management from both worlds. By manipulating procedural code, we can streamline this process and generate an infinite variety of buildings. This integration significantly reduces model size by utilizing shared foundational assets, enabling scalable generation with precise control over building assembly. We showcase the potential for expansive cityscape generation while maintaining high rendering fidelity and precise control on both real and synthetic cases.
arxiv情報
著者 | Yixuan Li,Xingjian Ran,Linning Xu,Tao Lu,Mulin Yu,Zhenzhi Wang,Yuanbo Xiangli,Dahua Lin,Bo Dai |
発行日 | 2024-12-10 16:45:32+00:00 |
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