Textured-GS: Gaussian Splatting with Spatially Defined Color and Opacity

要約

このペーパーでは、球面調和関数 (SH) を使用して空間的に定義された色と不透明度の変化を組み込んだ、ガウス スプラッティングをレンダリングする革新的な方法である Textured-GS を紹介します。
このアプローチにより、各ガウスはその表面全体のさまざまな色と不透明度に対応することでより豊かな表現を示すことができ、従来の方法と比較してレンダリング品質が大幅に向上します。
私たちのアプローチの利点を実証するために、ガウスの数を増やさずにテクスチャ ガウスを統合するためにミニ スプラッティング アーキテクチャを採用しました。
複数の実世界のデータセットにわたる実験では、テクスチャード GS が視覚的な忠実度の点でベースラインのミニスプラッティングと標準の 3DGS の両方を常に上回っていることが示されています。
この結果は、テクスチャード GS がガウス ベースのレンダリング テクノロジを進歩させ、より効率的で高品質なシーンの再構築が可能になる可能性を強調しています。
私たちの実装は https://github.com/ZhentaoHuang/Textured-GS で入手できます。

要約(オリジナル)

In this paper, we introduce Textured-GS, an innovative method for rendering Gaussian splatting that incorporates spatially defined color and opacity variations using Spherical Harmonics (SH). This approach enables each Gaussian to exhibit a richer representation by accommodating varying colors and opacities across its surface, significantly enhancing rendering quality compared to traditional methods. To demonstrate the merits of our approach, we have adapted the Mini-Splatting architecture to integrate textured Gaussians without increasing the number of Gaussians. Our experiments across multiple real-world datasets show that Textured-GS consistently outperforms both the baseline Mini-Splatting and standard 3DGS in terms of visual fidelity. The results highlight the potential of Textured-GS to advance Gaussian-based rendering technologies, promising more efficient and high-quality scene reconstructions. Our implementation is available at https://github.com/ZhentaoHuang/Textured-GS.

arxiv情報

著者 Zhentao Huang,Minglun Gong
発行日 2024-11-13 17:07:45+00:00
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カテゴリー: cs.CV, I.4.0 パーマリンク