要約
楽しみは、モチベーション、積極的な取り組み、知識の保持を高めることで学習の触媒として機能します。
ソーシャル ロボットが教育ツールとして注目を集めるにつれ、その独自のアフォーダンスを楽しみを育むためにどのように活用できるかを理解することが重要になります。
この研究では、子どもたちの間のいじめに対する傍観者の介入を奨励することを目的としたロボット媒介のロールプレイング ゲームである REMind の設計をサポートするために、ソーシャル ロボットを含む教育ゲームの楽しさの概念を調査します。
REMind のデザインに楽しい要素を組み込むために、子どもたちのフォーカス グループを対象にユーザー中心のデザインによるリサーチ (RtD) 研究を実施し、子どもたちの楽しさの認識をより深く理解しました。
私たちはフレームワーク分析を使用し、ルブランのゲームの楽しみの分類法を活用して子供たちのアイデアを分析し、ロボットが介在するゲームに組み込むことができる 28 の楽しみの要素を特定しました。
私たちは観察を示し、それが REMind の設計に与える影響について議論し、ソーシャル ロボットを使用した楽しい教育ゲームを設計するための推奨事項を提供します。
要約(オリジナル)
Fun acts as a catalyst for learning by enhancing motivation, active engagement and knowledge retention. As social robots gain traction as educational tools, understanding how their unique affordances can be leveraged to cultivate fun becomes crucial. This research investigates the concept of fun in educational games involving social robots to support the design of REMind:a robot-mediated role-play game aimed at encouraging bystander intervention against peer bullying among children. To incorporate fun elements into design of REMind, we conducted a user-centered Research through Design (RtD) study with focus groups of children to gain a deeper understanding of their perceptions of fun. We analyzed children’s ideas by using Framework Analysis and leveraging LeBlanc’s Taxonomy of Game Pleasures and identified 28 elements of fun that can be incorporated into robot-mediated games. We present our observations, discuss their impact on REMind’s design, and offer recommendations for designing fun educational games using social robots.
arxiv情報
著者 | Elaheh Sanoubari,John Edison Muñoz,Ali Yamini,Neil Randall,Kerstni Dautenhahn |
発行日 | 2024-11-05 16:02:54+00:00 |
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