要約
ゲーム デザインでは、コードの生成と高レベルの計画の作成の両方で、コーディング アシスタントの利用が増えています。
これらのツールは開発者のワークフローとどの程度一致するのでしょうか?また、これらのツールを使用することで、人間とコンピューターの相互作用にどのような新しいモードが生まれるでしょうか?
Unreal Engine での多様なゲーム環境の開発を支援できる AI システムである DreamGarden を紹介します。
私たちのメソッドの中核となるのは、人間のユーザーが提供する単一の高レベルのプロンプト (夢、記憶、または想像上のシナリオ) を階層的なアクション プランに分解できる LLM 主導のプランナーです。
特殊なサブモジュール全体に分散され、具体的な実装が容易になります。
このシステムは、計画とアクションの庭としてユーザーに提示され、独立して成長するだけでなく、シード プロンプト、剪定、フィードバックを介してユーザーの介入に応答します。
ユーザー調査を通じて、このシステムの設計上の影響を調査し、半自律アシスタントとオープンエンドのシミュレーション設計における将来の作業の方向性を示します。
要約(オリジナル)
Coding assistants are increasingly leveraged in game design, both generating code and making high-level plans. To what degree can these tools align with developer workflows, and what new modes of human-computer interaction can emerge from their use? We present DreamGarden, an AI system capable of assisting with the development of diverse game environments in Unreal Engine. At the core of our method is an LLM-driven planner, capable of breaking down a single, high-level prompt — a dream, memory, or imagined scenario provided by a human user — into a hierarchical action plan, which is then distributed across specialized submodules facilitating concrete implementation. This system is presented to the user as a garden of plans and actions, both growing independently and responding to user intervention via seed prompts, pruning, and feedback. Through a user study, we explore design implications of this system, charting courses for future work in semi-autonomous assistants and open-ended simulation design.
arxiv情報
著者 | Sam Earle,Samyak Parajuli,Andrzej Banburski-Fahey |
発行日 | 2024-10-02 17:49:07+00:00 |
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