要約
タイムラインベースの計画アプローチでは、一連の状態変数 (タイムライン) の時間の経過に伴う変化は、一連の時間的制約によって制御されます。
従来のタイムラインベースの計画システムは、一時的な不確実性を処理することにより、計画と実行の統合に優れています。
一般的な非決定論にも対処するために、タイムラインベースのゲームの概念が最近導入されました。
このようなゲームに勝利する戦略が存在するかどうかを見つけるには、2EXPTIME で完了することが証明されています。
ただし、そのような戦略を実装するコントローラーを合成するための具体的なアプローチがありません。
このペーパーでは、タイムライン ベースのゲームのコントローラー合成に対する効果的かつ計算的に最適なアプローチを提供することで、このギャップを埋めます。
要約(オリジナル)
In the timeline-based approach to planning, the evolution over time of a set of state variables (the timelines) is governed by a set of temporal constraints. Traditional timeline-based planning systems excel at the integration of planning with execution by handling temporal uncertainty. In order to handle general nondeterminism as well, the concept of timeline-based games has been recently introduced. It has been proved that finding whether a winning strategy exists for such games is 2EXPTIME-complete. However, a concrete approach to synthesize controllers implementing such strategies is missing. This paper fills this gap, by providing an effective and computationally optimal approach to controller synthesis for timeline-based games.
arxiv情報
著者 | Renato Acampora,Luca Geatti,Nicola Gigante,Angelo Montanari,Valentino Picotti |
発行日 | 2024-08-26 15:43:41+00:00 |
arxivサイト | arxiv_id(pdf) |
提供元, 利用サービス
arxiv.jp, Google