Shaping and Being Shaped by Drones: Supporting Perception-Action Loops

要約

私たちは、5 つのチームがそれぞれ、80 年代のビデオ ゲーム パックマンを 3D に置き換えて、身体の動きを利用して障害物コースを通過するナノドローンを操縦するようにプログラムした 3 日間のチャレンジについて報告します。
ブリコラージュのアプローチを使用して、インタビュー、フィールドノート、ビデオ録画、各チームのコードの検査を分析することで、参加者がどのように形成されているか、そして次にはドローンの制限によって身体的に形成されているかが明らかになりました。
私たちは、各チームが次のような方法で競争に適応していることを観察しました。1) シームレスな人間とドローンの相互作用を目指すことから、ドローンを壊れやすく、意地悪で、墜落しやすいものとみなすようになった。
2)各ドローンの能力をより正確に理解し、調査し、境界線を定めるために、親密な身体的相互作用に従事する。
3) ドローンの訓練かパイロットの訓練のいずれかを重視して、異なる戦略を採用する。
私たちは、HDI の現在の課題について経験的かつ感覚的に焦点を当てた説明を提供し、設計とプログラミングの目的でアクションとフィードバックのループをサポートするプログラミング環境を求めています。

要約(オリジナル)

We report on a three-day challenge during which five teams each programmed a nanodrone to be piloted through an obstacle course using bodily movement, in a 3D transposition of the ’80s video-game Pacman. Using a bricolage approach to analyse interviews, field notes, video recordings, and inspection of each team’s code revealed how participants were shaping and, in turn, became shaped in bodily ways by the drones’ limitations. We observed how teams adapted to compete by: 1) shifting from aiming for seamless human-drone interaction, to seeing drones as fragile, wilful, and prone to crashes; 2) engaging with intimate, bodily interactions to more precisely understand, probe, and delimit each drone’s capabilities; 3) adopting different strategies, emphasising either training the drone or training the pilot. We contribute with an empirical, somaesthetically focused account of current challenges in HDI and call for programming environments that support action-feedback loops for design and programming purposes.

arxiv情報

著者 Mousa Sondoqah,Fehmi Ben Abdesslem,Kristina Popova,Moira McGregor,Joseph La Delfa,Rachael Garrett,Airi Lampinen,Luca Mottola,Kristina Höök
発行日 2023-12-15 11:03:52+00:00
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