Exploring Minecraft Settlement Generators with Generative Shift Analysis

要約

手続き型コンテンツ生成 (PCG) への関心が高まるにつれ、代替システムを評価および比較するための方法とツールを開発することがますます重要になっています。
一連の生成システムが連続して動作して成果物に反復的な変更を加える生成パイプラインの評価に関しては、特に不足しています。
生成プロセスが既存のアーティファクトに適用された場合に与える影響を定量化することで、PCG パイプラインの個々のステージの影響を評価するためのジェネレーティブ シフトと呼ばれる新しい方法を導入します。
私たちは、ジェネレーティブ デザイン イン マインクラフト コンペティション (GDMC) の一部として開発された一連の代替決済ジェネレーターによって生成された、Minecraft ゲーム マップの非常に豊富なデータセットにこのテクニックを適用することで、このテクニックを探索します。これらのジェネレーターはすべて、プレゲームに適切な決済を生成するように設計されています。
-既存のマップ。
これはこの手法の初期の調査ですが、PCG 評価に適用する有望なレンズであることがわかり、生成パイプラインを評価するためのドメインに依存しない手法となるジェネレーティブ シフトの可能性について楽観的です。

要約(オリジナル)

With growing interest in Procedural Content Generation (PCG) it becomes increasingly important to develop methods and tools for evaluating and comparing alternative systems. There is a particular lack regarding the evaluation of generative pipelines, where a set of generative systems work in series to make iterative changes to an artifact. We introduce a novel method called Generative Shift for evaluating the impact of individual stages in a PCG pipeline by quantifying the impact that a generative process has when it is applied to a pre-existing artifact. We explore this technique by applying it to a very rich dataset of Minecraft game maps produced by a set of alternative settlement generators developed as part of the Generative Design in Minecraft Competition (GDMC), all of which are designed to produce appropriate settlements for a pre-existing map. While this is an early exploration of this technique we find it to be a promising lens to apply to PCG evaluation, and we are optimistic about the potential of Generative Shift to be a domain-agnostic method for evaluating generative pipelines.

arxiv情報

著者 Jean-Baptiste Hervé,Oliver Withington,Marion Hervé,Laurissa Tokarchuk,Christoph Salge
発行日 2023-09-11 10:48:42+00:00
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