要約
三角形メッシュの微分可能レンダリングで影を効率的に生成する方法を示します。
私たちの中心的な観察は、ライトの観点からのレンダリングに基づいて影を近似する技術である事前フィルターされたシャドウ マッピングを、既存の微分可能なラスタライザーと組み合わせて、微分可能な可視性情報を生成できるということです。
我々は、いくつかの逆グラフィックス問題で、微分可能なシャドウ マップが同様の精度の微分可能な光輸送シミュレーションよりも桁違いに速いことを実証しましたが、影のない微分可能なラスタライゼーションは多くの場合収束に失敗します。
要約(オリジナル)
We show how shadows can be efficiently generated in differentiable rendering of triangle meshes. Our central observation is that pre-filtered shadow mapping, a technique for approximating shadows based on rendering from the perspective of a light, can be combined with existing differentiable rasterizers to yield differentiable visibility information. We demonstrate at several inverse graphics problems that differentiable shadow maps are orders of magnitude faster than differentiable light transport simulation with similar accuracy — while differentiable rasterization without shadows often fails to converge.
arxiv情報
著者 | Markus Worchel,Marc Alexa |
発行日 | 2023-08-21 17:58:43+00:00 |
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